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Thema: Rift: Die Fakten

  1. #1
    Champion Avatar von DRACHE
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    Standard Rift: Die Fakten

    Aktualisierungsdatum: 211849Adec2010 // 21.12.2010

    [zur Erweiterung]

    Ich werde hier versuchen, mit eigenen Worten die große Stärke vom Entwickler Trion anhand von Beispielen im direkten Vergleich mit anderen MMOs aufzuzeigen. Sollte ich irgendwo komplett (!) auf dem Holzweg sein, dann bitte via PN an mich, daß ich das abändern kann, gleiches gilt sinngemäß für Vorschläge.
    Ziel soll es sein, für neue Community Mitglieder sofort, unmissverständlich und faktisch, die Unterschiede zu gewöhnlichen MMOs aufzuzeigen, um eine schnellstmögliche Entscheidungsfindung herbeizuführen.

    Ich persönlich habe es immer gehasst, tausende von Threads und Info-Seiten zu lesen, was denn nun ein neues Spiel besonderes kann oder auch nicht.


    Inhalt:
    (klickt auf die unten stehenden Einträge, um direkt zu den Sektionen zu springen)


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  2. #2
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    1) Daten:
    • Beta: läuft
    • Release: 04.03.2011
    • Rift Planes of Telara wird ein Abonnement-Spiel sein (12,99€), kein kostenloses Spiel (Free to Play = f2p)
    • Die Spieltechnik von RPoT wird eine abgewandelte Version von Gamebryo sein (Interessierte können hierein paar Videos anschauen, um zu wissen, worum es sich dabei handelt)
    • Das Spiel unterstützt SLI (Grafikkartenverbund von zwei oder mehreren unabhängigen GPUs ((Graphic Processing Unit))), sowie Dual-/Quadcore Prozessorentechnik
    • Maximallevel derzeit 50
    • Es wird 32 Anfangsklassen geben, 8 pro Berufung [vorraussichtlich]
    • Es wird rassenspezifische Klassen geben [vorraussichtlich]

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  3. #3
    Champion Avatar von DRACHE
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    2) Vorwort:

    Instanzen, Dungeons, Raidzonen, Questorte, Aussenposten. Wir alle kennen diese Begriffe aus sämtlichen MMOs (kurz für Onlinerollenspiele). Doch bislang war es mehr oder weniger immer gleich:
    Der Spielinhalt kaum variabel. Zuletzt versuchte sich Herr der Ringe Online mit ein wenig Abwechslung, indem sie die Scharmützel einführten, um ein wenig Abwechslung in den geradlinigen Content (Spielinhalt) zu bringen. In diesen Scharmützeln (eigene Instanzen, spielbar als Duo, 3er, 6er, 12er Gruppe/Raid) traf man zufällig erstellte Mobs/Mobgruppierungen (Gegner, Gegnergruppen) an, die sowohl von den Hitpoints, als auch von der Art differierten. Kleinbosse, die sog. Leutnants haben alle verschiedene Eigenschaften.

    Zusammenfassend ein guter Ansatz, jedoch ist es instanziert und vermittelt so ein wenig das Gefühl, ein notwendiges Übel zu sein, um seine legendären Gegenstände aufzuwerten.
    Trion fährt hier mit Rift - Planes of Telara (Der Riss - Ebenen von Telara, okay, Deutsch hört sich der Titel nicht wirklich spannend an...) eine komplett andere Schiene:

    Innovativ, neuartig und abwechslungsreich, das ist der geplante Spielinhalt von RPoT (gespr.: "Arrpott"). Eine sich stets verändernde Welt, das will Trion erschaffen.
    Keine Welt, in der man mit dem 23. Twink von Alphadorf (1-11) über Langweilhausen (11-21) nach Endcontent-City (21-50) questet und dabei mit halb geöffneten Augen die Quest NPCs im Schlaf anrennt.
    Eine pulsierende Welt mit allen Nuancen, die die heutige K.I. (künstliche Intelligenz ; engl.: AI = artificial intelligence) bietet.

    Man sollte ggf. vorher wissen, daß Trion schon immer ein großer Fan und ein Verfolger von dynamischem, nicht-linearem Spielinhalt war/und ist.
    Mit Rift - Planes of Telara wollen sie einen Meilenstein setzen.

    Worum geht es bei dem Spiel Rift - Planes of Telara?
    Telara ist eine fiktiver Planet/Welt, der/die ständig aus anderen Dimensionen/Ebenen angegriffen wird.
    Das Hauptaugenmerk liegt bei diesem Spiel auf den schnellen, dynamischen Events, die abseits von Dungeons und Instanzen, auf der ganzen Spielwelt stattfinden.


    Die große Herausforderung wird jedoch sein, um den General Manager der Redwood Studios, Scott Hartsman zu zitieren: "[...]...die Abstimmung/Feintuning einer VOLL dynamischen System/Engine mit einer teilweise dynamischen Spielwelt. Denn bei einer voll dynamischen Welt würde der Spieler am nächsten Tag einloggen und die Welt komplett anders vorfinden...[...]"









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  4. #4
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    3) Die Risse:
    Der Archetyp des dynamischen Spielablaufes




    Leitsatz: Überall randomized (vergleichbar: zufälliger Spawnpunkt) auf der Spielwelt zu finden, in sämtlichen verschiedenen Varianten. Mit vielen/wenigen, harten/einfachen, Single/Gruppen/Raid Bossen/Mobs dabei. (Frage: einzigartige Gegner?)
    Die Risse (engl.: Rifts) stellen sich im Spiel als verzerrte,magische und durchsichtige "Luftwirbel" dar

    Wie entstehen Rifts? Nun muss man wissen, dass der Planet von einem Schutzschild, einer Hülle umgeben ist, die das Innenliegende vor Gefahren schützt. Immer wenn diese Hülle an einer Stelle dünn wird und zu reissen beginnt (Rift = der Riss), entstehen random (zufällig) in der Spielwelt Portale, aus denen Kreaturen von anderen Ebenen (engl.: planes) Zutritt zu unserem Planeten erhalten.

    Je nachdem, aus welcher Ebene die Gegner kommen, verändert sich deren aussehen. fiktives Beispiel: Todesebene: dunkel, lila, Umgebung dunkel, tödliche Stimmung // Feuerebene: alles scheint zu glühen, in ein sattes rot getauchte Umgebung, sengende, wackelnde Luft. So kann es sein, daß bei einem Rift Kreaturen aus der Plane of Life kommen, bei einem anderen Rift vielleicht aus der Plane of Death, Ice, Water, wie auch immer.

    Wie geht das nun praktisch vor sich? Irgendwo auf der Spielwelt entscheidet sich das System einen Rift (bereits fertiger Riss einer Ebene) oder eine Träne (Luftwirbel, ein sich ankündigender Riss) zu setzen. Spieler A geht z.B. zur Träne hin, aktiviert diese Träne und ködert somit einen Rift aus einer zufälligen Ebene. Grafisch sehr schön aufbereitet verändert sich dann das nahe Umfeld (je nach Ebene/plane), Blumen sprießen, Büsche wachsen (im Falle eines Risses aus der Lebensebene), das Tageslicht verändert sich und aus dem nach oben gewachsenen Rift kommen nun Kreaturen in dieses Nahfeld (Vergleichbar einer mehr oder weniger Runden Arena). Diese Monster bekämpft man und dann ist dieser Rift gelöst.

    Man kann auch mit mehreren Spielern, auch welchen, die nicht in der eigenen Gruppe sind, gemeinsam diese Monster bekämpfen. Das führt mich zum nächsten Punkt:

    Lootsystem im dynamischen Gameplay
    Wir kennen das ja zur genüge: Bossrushen, Mobs wegpullen, Aggro klauen, usw.
    gem. Scott Hartsman wird es das im dynamischem Kampf um die Rifts nicht geben. Gemeinsam, auch ohne Gruppe, bekämpft man diese Gefahr und wird, je nachdem wie gut man sich gezeigt hat, bzw. wieviel dort beigetragen wurde, entlohnt. (Schadenspunkte, ggf. Klickies/Miniquests/Aufträge, Heilpunkte)

    Vorteil: Jeder, vom Stufe 1 - X kann dort an so einem Minievent regelmäßig ohne Gruppenzwang teilnehmen, was sehr schnell zur Sozialisierung einer Community führt. Gemeinsame, schnelle und levelunabhängige Events waren schon immer durchweg positiv in MMOs.

    Nachteil: Wird die Leistung von Heilern genug gewürdigt? Wenn ja, wie wird das dann wohl ausserhalb von der Gruppe gewertet werden? Wie wird man gegen Riftcamper vorgehen, oder gegen Leute, die gezielt die Kleineren bei den Rifts sterben lassen, um dort dann alleine weiterzumachen und die dickere Beute zu sichern? Worst-Case Spieler gabs immer und wirds immer geben.

    Noch fehlen wichtige Informationen, um dieses System einwandfrei bewerten zu können: Exploitschutz, Beutebegrenzung, Items, einzigartige Gegner.




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  5. #5
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    4) Die Rassen



    Derzeit sind 8 Rassen geplant. Die Rassen werden fraktionsgebunden sein, sprich, entweder den Wächtern (Guardians) oder den Skeptikern (Defiants) zugeordnet sein.
    Weiterhin ist vorgesehen, dass das Wählen einer Rasse zum Ausschluss bestimmter Klassen führt. (rassenbezogene Klassen)
    Derzeit sind 6 Rassen bekannt:

    Wächter:
    - Hochelfen
    - Mathosianer
    - Zwerge

    Skeptiker:
    - Bahmi
    - Eth
    - Kelari




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  6. #6
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    5) Die Klassen/Seelen



    Wie das Klassensystem funktioniert
    Anfangs wählt man eine Berufung (Krieger, Geistlicher, Gauner, Magier). Deine Berufung bestimmt, welche Rüstung du tragen kannst und welche Seelen (Spezialisierungen der einzelnen Klassen) du beherbergen kannst.
    Grob kann man sich das wie folgt vorstellen(fiktiv):
    Zunächst werde ich mal Schmied. Im Laufe der Zeit entscheide ich mich, ob ich Waffenschmied, Rüstungsschmied oder Goldschmied werden möchte, oder vielleicht von all dem ein wenig können will.
    Man beginnt anfangs mit einer Seele. Im weiteren Verlauf des Spiels wird man bis zu 8 weitere Seelen innerhalb seines Callings via Quests/Errungenschaften hinzufügen können.
    Bei Erreichen des Maximallevels (50) hat man 61 Punkte, welche man in seine verschiedenen Seelenbäume (sog. Skilltrees) investieren kann. Die Punktevergabe erfolgt im Ausschlussverfahren bei bestimmten Skills, d.h. wenn man "Haudrauf 1" nicht geskillt hat, bleibt "Haudrauf 2" grau.
    Bis zu 4 sogenannte Rollen (Builds) können abgespeichert werden, wonach man schnell und bequem zwischen dem reinen Damagedealer Bladedancer und dem reinen Unterstützer-Barden wechseln kann, ohne dafür umzuloggen. (Okay, die Ausrüstung sollte dann schon noch angepasst werden *zwinker*)


    Die Seelenwahl kann beliebig innerhalb deiner Berufung erfolgen (s.o.)
    Allerdings ist es bei RPoT auch möglich, Feintuning zwischen den Seelen durchzuführen, sprich:
    Dem gewählten Warrior verpasse ich eine schicke Mixtur aus Paladin und Reaver zum Beispiel.
    Es ist nicht möglich, die Seelen von anderen Berufungen mit der eigenen gewählten Berufung zu vermischen. (Beispiel Krieger + Geistlicher)


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  7. #7
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    6) Das Craftingsystem



    Das Craftingsystem lehnt sich hierbei an den bereits bekannten Systemen der 0-XXXX Skillpunkte an.
    Derzeit gibt es folgende Tradeskills:



    Handwerksberufe
    • Rüstungsschmied
    • Ausstatter (Schneider/Lederer)
    • Waffenschmied für schwere Waffen
    • Waffenschmied für leichte Waffen
    • Runenschmied
    • Steinmetz/Zimmerer
    • Bogenmacher
    • Alchemist



    Rohstoffgewinnung:
    • Bergmann (Erzabbau)
    • Sammler
    • Schlachter/Metzger
    • noch unbekannt
    http://i109.photobucket.com/albums/n...oid/photo3.jpghttp://i109.photobucket.com/albums/n...oid/photo5.jpg






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  8. #8
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    7) Skilltrees
    Hier findet ihr die bislang bekannten Einzelskill-Trees folgender Klassen:

    a) Warlock
    b) Reaver
    c) Sentinel
    d) Purifier
    e) xxxx




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  9. #9
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    Warlock (Hexenmeister)

    Hexenmeister beherrschen die dunklen Künste bis zur Vollendung und huldigen den grauenvollen Kräften von Entropie und Tod. Gehüllt in einen schützenden Schattenumhang, lauern sie am Rande von Kämpfen darauf, ihre todesbringenden Energien zu bündeln und alles zu vernichten, was sich ihnen in den Weg stellt.
    Stärken
    Hexenmeister sind auf zerstörerische Flüche spezialisiert, die Körper und Geist ihrer Gegner zerfressen. In Sekundenschnelle können Hexenmeister auf dem Schlachtfeld für Verderben und Elend sorgen oder ihre entropischen Kräfte bündeln, um ein einzelnes Ziel auszumerzen.
    Schwächen
    Hexenmeister können ihre vernichtenden Flüche mit einem einzigen Wort ausstoßen. Wie der Tod, den sie bringen, wirken diese Flüche zwar unerbittlich, aber nur schleichend. Die Feinde können diesen kurzen Moment für einen schnellen, brutalen Gegenangriff nutzen.

    TIER 1
    Crushing Darkness
    3 Stufen
    Euer Void Bolt-Zauber besitzt eine 2/4/6% Chance sein Ziel für 3 Sekunden zu stunnen.

    Magical Affinity
    5 Stufen
    Eure Zauber generieren 5/10/15/20/25% mehr Aufladung.

    TIER 2 (benötigt 5 Punkte in Warlock)
    Dark Fury
    1 Stufe
    14 Mana
    25 Meter Reichweite
    Instant
    Trifft den Feind mit dunklen Energien, welche 12 bis 14 Death Schaden verursachen und ihn für 1 Sekunde stunnen.

    Improved Dark Fury
    3 Stufen
    Erhöht die Dauer des Stun-Effekts von Dark Fury um 1/2/3 Sekunde(n).

    Opportunity
    5 Stufen
    Es besteht eine 2/4/6/8/10% Chance dass die Zauberzeit des nächsten Zaubers um 100% reduziert wird.

    TIER 3 (benötigt 10 Punkte in Warlock)
    Neddra's Grasp
    1 Stufe
    19 Mana
    25 Meter Reichweite
    Instant
    Legt für 15 Sekunden eine dunkle Präsenz auf das Ziel, welche 24 Death Schaden zufügt sobald eine Aktion ausgeführt wird.

    Neddra's Influence
    3 Stufen
    Erhöht den von "Schaden über Zeit(DoT)"-Zaubern zugefügten Schaden um 5/10/15%.

    Vitality
    5 Stufen
    Erhöht die maximale Lebenspunkte um 2/4/6/8/10%.

    TIER 4 (benötigt 15 Punkte in Warlock)
    Improved Life Leech
    3 Stufen
    Erhöht den von Life Leech verursachten Schaden um 5/10/15% und die Menge des gesaugten Lebenspunkte um 10/20/30%.

    Potency
    5 Stufen
    Erhöht die Chance mit Zaubern kritisch zu treffen um 1/2/3/4/5%.

    Draining Bolt
    1 Stufe
    9 Mana
    25 Meter Reichweite
    Instant
    Schießt einen Blitz aus dunkler Energie auf das Ziel, welcher 44 bis 49 Death Schaden verursacht und einen Teil als Lebenspunkte auf den Zauberer überträgt.

    TIER 5 (benötigt 20 Punkte in Warlock)
    Neddra's Torture
    1 Stufe
    7 Mana
    25 Meter Reichweite
    Zauberzeit: 1 Sekunde
    Verflucht das Ziel und erhöht den Death Schaden auf das Ziel 20 Sekunden lang um 5%. Wenn Neddra's Torture ausläuft werden dem Ziel zusätzlich 54 bis 57 Death Schaden zugefügt.

    Shadow Life
    1 Stufe
    keine Kosten
    Instant
    Erhöht die maximalen Lebenspunkte 30 Sekunden lang um 50% und heilt den Zauberer für 50% der neuen maximalen Lebenspunkte.

    Dark Power
    5 Stufen
    Erhöht den Zauberschaden um 2/4/6/8/10%.

    TIER 6 (benötigt 25 Punkte in Warlock)
    Radiate Death
    1 Stufe
    Keine Kosten
    25 Meter Reichweite
    Instant
    Veranlasst die Effekte von Dark Touch und Neddra's Grasp sich vom aktuellen Ziel auf alle nahe Feinde auszubreiten.

    Improved Warlock Armor
    5 Stufen
    Warlock Armor ehöht zusätzlich den ausgeteilten Schaden um 2/4/6/8/10%.

    TIER 7 (benötigt 30 Punkte in Warlock)
    Neddra's Essence
    1 Stufe
    Keine Kosten
    Instant
    Erfüllt den Zauberer mit der Macht von Neddra und verringert jeden Schaden auf den Zauberer um 80%.

    Die Nummer in den Klammern zeigt an wieviele Punkte man in den Talentbaum investieren muss um diese Fähigkeiten freizuschalten.
    Life Leech (1)
    9 Mana
    25 Meter Reichweite
    Zauberzeit: 1.5 Sekunden
    +9 Aufladung
    Legt einen Effekt auf das Ziel welcher 19 Schaden über 12 Sekunden verursacht, dem Ziel Lebenspunkte aussaugt und einen Teil auf den Zauberer überträgt.

    Void Bolt (1)
    11 Mana
    25 Meter Reichweite
    Zauberzeit: 1.8 Sekunden
    +15 Aufladung
    Schleudert einen Ball dunkler Energie auf den Feind und verursacht 13 bis 15 Death Schaden.

    Dark Touch (2)
    24 Mana
    25 Meter Reichweite
    Instant
    +9 Charge
    Legt eine dunkle Präsenz auf das Ziel, welche 29 Death Schaden über 14 Sekunden zufügt.

    Dark Armor (4)
    15 Mana
    Instant
    Umgibt den Zauberer mit dunkler Energie wodurch bei einem Treffer dem Angreifer 5 Death Schaden zufügt werden.
    Nur eine Armor kann auf einmal aktiv sein.

    Neddra`s Strenght (6)
    19 Mana
    35 Meter Reichweite
    Instant
    Neddra`s Macht strömt durch das Ziel und erhöht seine Ausdauer für 30 Minuten um 5.

    Mortality (8)
    Keine Kosten
    Kanalisiert
    Der Zauberer wird von einen Strudel aus Dunkelheit umgeben, bis zu 5 Feinde in der Nähe des Zauberers werden für 124 bis 128 Death Schaden getroffen.
    Der Zauberer wird für 100% des verursachten Schadens geheilt. Diese Fähigkeit verbraucht während des kanalisierens Aufladung.

    Sacrifice Life: Damage (10)
    7 Mana
    Cooldown: 1 Minute
    Opfert 15% der maximalen Lebenspunkte des Zauberers und erhöht seinen Schaden für 20 Sekunden um 10%.

    Fear (12)
    10 Mana
    25 Meter Reichweite
    Zauberzeit: 1.5 Sekunden
    Erfüllt das Herz des Ziels mit Angst und veranlasst es 10 Sekunden in Angst davon zulaufen. Jeder verursachte Schaden bricht den Effekt. Fear kann nur
    auf ein Ziel zur gleichen Zeit gewirkt werden.

    Wither (14)
    7 Mana
    25 Meter Reichweite
    Zauberzeit: 1.5 Sekunden
    Cooldown 15 Sekunden
    Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sekunden lang um 70%.

    Devouring Shadows (16)
    261 Mana
    25 Meter Reichweite
    Kanalisiert
    Ersucht die Schatten um aufzusteigen und die Feinde in Reichweite für 130 Death Schaden über 6 Sekunden zu quälen.

    Sacrifice Life: Mana (18)
    7 Mana
    Instant
    Opfert 15% der maximalen Lebenspunkte des Zauberers und erhöht sein Mana um 15% des maximalen Mana.

    Reconstruct (20)
    31 Mana
    Kanalisiert
    Überträgt die Aufladung des Zauberers in Lebenspunkte. Diese Fähigkeit verbraucht während des kanalisierens Aufladung.

    Warlock Armor (26)
    61 Mana
    Instant
    Umgibt den Zauberer mit einer dunklen Energie welche für jeden Angriff 13 Death Schaden am Angreifer verursacht und den Zauberer zum 1% seiner maximalen Lebenspunkte heilt.
    Nur eine Armor kann zur gleichen Zeit aktiv sein.

    Choke (32)
    10 Mana
    25 Meter Reichweite
    Instant
    Cooldown: 40 Sekunden
    Würgt das Ziel und hält es 5 Sekunden vom Zaubern ab.

    Sacrifice Life: Speed (38)
    7 Mana
    Instant
    Cooldown: 1 Minute
    Opfert 15% der maximalen Lebenspunkte des Zauberers und erhöht die Zaubergeschwindigkeit für 20 Sekunden um 30%.

    Mass Fear (44)
    21 Mana
    25 Meter Reichweite
    Instant
    Cooldown: 30 Sekunden
    Erfüllt die Herzen der Feinde in der Umgebung des Zauberers mit Angst und veranlasst bis zu 5 von ihnen 10 Sekunden in Angst davon zulaufen. Jeder verursachte Schaden bricht den Effekt.

    Empowered Darkness (51)
    Keine Kosten
    Instant
    Der Zauberer erhält einen Buff mit der ausgeteilte Schaden um 100% erhöht wird. Während die Fähigkeit aktiv ist wird Aufladung verbraucht.


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  10. #10
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    Standard

    Reaver (Plünderer)

    Stärken
    Plünderer sind auf Schaden spezialisiert, der über eine Zeitdauer wirkt, und Geist und Körper schwächt. Sie zerstören die Fähigkeit des Gegners, einen effektiven Angriff auszuführen.
    Schwächen
    Wie auch Gevatter Tod selbst, schleifen sie ihre Gegner langsam zu Tode. Dadurch sind sie aber nicht effektiv, wenn sie einen einzelnen Gegner schnell neutralisieren müssen.

    TIER 1
    Strong Constitution
    5 Stufen
    Erhöht Ausdauer um 3/6/9/12/15%.
    Entropic Embrace
    5 Stufen
    Wenn du getroffen wirst fügst du 1/2/3/4/5% mehr Death Schaden zu, dieser Effekt kann bis zu 5-mal stacken.

    TIER 2 (benötigt 5 Punkte in Reaver)
    Plague
    1 Stufe
    Jeder "Schaden über Zeit(DoT)"-Effekt des Reavers breitet sich auf 2 weitere Ziele aus.
    Imbued Armor
    5 Stufen
    Verringert den eingehenden Schaden um 1/2/3/4/5%.
    Ethereal Bond
    3 Stufen
    Verringert die Energiekosten von Blood Fever, Soul Sickness, Necrotic Wounds, Flesh Rot und Deathcloud um 5/10/15.
    Soul Feast
    1 Stufe
    Soul Sickness heilt euch für 25% des zugefügten Schadens.

    TIER 3
    (10)
    Endow of Dread
    1 Stufe
    10 Energie
    20 Meter Reichweite
    Instant
    Das Ziel Ziel flieht bis zu 8 Sekunden in Angst. Jeder verursachte Schaden bricht den Effekt.
    Power in the Blood
    5 Stufen
    Verringert den eingehenden Schaden wenn man unter 30% Lebenspunkte fällt um 4/8/12/16/20%.
    Sinister Bindings
    1 Stufe
    Wird man von Nahkampfangriffen getroffen während ein Binding aktiv ist, so generieren diese mehr Bedrohung/Aggro.

    TIER 4 (15)
    Grisly Works
    3 Stufen
    Heilt 3/6/9% der maximalen Lebenspunkte wenn du einen Feind tötest.
    Tempered Will
    1 Stufe
    10 Energie
    Instant
    Ermöglicht es Mesmerize, Root und Confuse-Effekte zu brechen.
    Crest Mastery
    3 Stufen
    Crest of the Abyss verringert den erhaltenen Zauberschaden um 5/10/15%.


    TIER 5 (20)
    Wasting Away
    3 Stufen
    Blood Fever, Necrotic Wounds, Soul Sickness und Flesh Rot lösen Wasting Illness aus, welcher 15 Sekunden lang die Stärke um 2/4/6% verringert. Dieser Effekt kann bis zu 4-mal stacken.
    Planar Attunement
    5 Stufen
    Erhöht den von Necrotic Wounds und Deathcloud verursachten Schaden um 3/6/9/12/15%.
    Master of the Abyss
    15 Energie
    Instant
    Zielen 37 Death Schaden zu, zusätzlich wird der Krieger auf Basis des angerichteten Schadens geheilt.
    (damit sind "Attack"-Punkte gemeint)
    1 Punkt: 1 Ziel
    2 Punkte: 3 Ziele
    3 Punkte: 5 Ziele
    Soul Devour
    1 Stufe
    Erhöht die Heilung von Soul Feast um 200%.

    TIER 6 (25)
    Enraged Essence
    1 Stufe
    30 Energie
    Instant
    Verbündete in diesem Feld erhalten einen Schadensbonus von 10%.
    Improved Master of the Abyss
    2 Stufen
    Verringert den Cooldown von Mater of the Abyss um 15/30 Sekunden.
    Crippling Infestation
    3 Stufen
    Feinde verursachen 5/10/15% weniger Schaden.

    TIER 7 (30)
    Creeping Death
    1 Stufe
    45 Energy
    Instant
    Dieser Nebel verursacht 84 Schaden über 10 Sekunden und erzeugt zusätzliche Bedrohung/Aggro.
    Soul Sickness (1) Stufe 1
    40 Energie, 20 Meter Reichweite
    Instant
    Cooldown: 18 Sekunden
    29 Death Schaden über 18 Sekunden, zusätzlich werden die Lebenspunkte in der Höhe des Schadens wieder aufgefüllt. Diese Fähigkeit gewährt einen "Attack"-Punkt.
    Dire Blow (1) Stufe 1
    10 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    Bedrohlicher Nahkampfangriff:
    (damit sind "Attack"-Punkte gemeint)
    1 Punkt: Waffenschaden + 5 physischen Schaden.
    2 Punkte: Waffenschaden + 9 physischen Schaden.
    3 Punkte: Waffenschaden + 12 physischen Schaden.
    Ravaging Strike (2) Stufe 1
    25 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    Ein schmerzhafter Schlag der Waffenschaden plus 5 to 6 physischen Schaden verursacht und die Rüstung des Ziels um 7 verringert. Dieser Effekt kann bis zu 5-mal stacken. Diese Fähigkeit erzeugt zusätzliche Bedrohung/Aggro und gewährt einen "Attack"-Punkt.
    Blood Fever (4) Stufe 1
    40 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    Waffenschaden plus 8 bis 9 physischen Schaden und zusätzlich 36 physischen Schaden über 15 sekunden zu. Die Chance des Ziels mit physischen Angriffen zu treffen verringert sich um 5%. Diese Fähigkeit gewährt einen "Attack"-Punkt.
    Binding of Affliction (6) Stufe 1
    50 Energie
    Instant
    Cooldown: 15 Sekunden
    Alle Nahkampfangriffe des Kriegers fügen zusätzlich 6 Schaden zu. Nur 1 Binding kann zur gleichen Zeit aktiv sein. Besteht 1 Stunde.
    Crest of the Abyss (8) Stufe 1
    50 Energie
    Instant
    Cooldown: 15 Sekunden
    15 Sekunden ein abyssisches Schild, welches die Rüstung des Krieger um 15 erhöht. Dieser Effekt kann bis zu 10-mal stacken. Besteht 1 Stunde.
    Necrotic Wounds (10) Stufe 1
    40 Energie, 20 Meter Reichweite
    Instant
    44 Death Schaden über 21 Sekunden zu und generiert zusätzliche Bedrohung/Aggro. Diese Fähigkeit gewährt einen "Attack"-Punkt.
    Grim Lure (12) Stufe 1
    10 Energie, 20 Meter Reichweite
    Instant
    Cooldown: 8 Sekunden , 3s Force

    Vicious Cleave (14) Stufe 1
    30 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    Front AE, 2 Ziele 6 bis 8 physischen Schaden trifft. Diese Fähigkeit gewährt einen "Attack"-Punkt.
    Concussion (16) Stufe 1
    25 Energie
    Instant
    Cooldown: 6 Sekunden
    AOE 7 bis 9 physischen Schaden zu und verringern für 3 Sekunden ihren physischen Schaden um 10%. AE Force/Taunt.


    Weakening Essence (18) Stufe 1
    30 Energie
    Instant
    Cooldown: 2 Minuten
    Die Krieger erschafft für 15 Sekunden ein Feld verlangsamender Energie, das die Bewegungsgeschwindigkeit der Feinde senkt und zusätzlich Bedrohung/aggro generiert.

    Binding of Atrophy (20) Stufe 1
    50 Energie
    Instant
    Cooldown: 15 Sekunden
    Feind-Stärke für 15 Sekunden um 10% verringern. Nur 1 Binding kann zur gleichen Zeit aktiv sein. Besteht 1 Stunde.

    Infestation (22) Stufe 1
    30 Energie, 20 Meter Reichweite
    Instant
    Cooldown: 30 Sekunden
    Die Wunde fault für 8 Sekunden bevor sie aufreißt und 0 physischen Schaden für jede Reaver "Schaden über Zeit(DoT)"-Fähigkeit auf dem ziel zufügt. Diese Fähigkeit verursacht zusätzliche Bedrohung/Aggro.

    Cyclone Strike (26) Stufe 1
    15 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    Cooldown: 10 Sekunden
    Greift jedes Ziel in Nahkampfreichweite an und fügt Waffenschaden und zusätzlich Schaden auf der Basis der verwendeten "Attack"-Point zu:
    1 Punkt: 13 physischer Schaden
    2 Punkte: 23 physischer Schaden
    3 Punkte: 32 physischer Schaden

    Incite (32) Stufe 1
    15 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    Cooldown: 1 Minute
    Alle in der Nähe befindlichen Feinde greifen den Krieger für 0 Sekunden an.

    Binding of Death (38) Stufe 1
    50 Energie
    Instant
    Cooldown: 15 Sekunden
    Erhöht dadurch den Schaden von Blood Fever, Soul Sickness, Necrotic Wounds, Flesh Rot und Deathcloud um 10%. Nur 1 Binding kann zur gleichen Zeit aktiv sein. Besteht 1 Stunde.

    Explosive Infestation (44) Stufe 1
    35 Energie, 20 Meter Reichweite
    Instant
    Cooldown: 30 Sekunden
    Die Wunde wächst 8 Sekunden bevor sie explodiert und für jede Reaver "Schaden über Zeit(DoT)"-Fähigkeit auf dem Ziel, den in der nähe befindlichen Feinden 9 physischen Schaden zufügt. Diese Fähigkeit verursacht zusätzliche Bedrohung/Aggro.

    Flesh Rot (51) Stufe 1
    30 Energie, Nahkampfreichweite
    Instant
    basierend auf der Anzahl der "Attack"-Punkte Schaden verursacht und die Trefferchance verringert:
    1 Punkt: 81 physischer Schaden über 15 Sekunden, verringert die Trefferchance um 2%
    2 Punkte: 142 physischer Schaden über 15 Sekunden, verringert die Trefferchance um 5%
    3 Punkte: 204 physischer Schaden über 15 Sekunden, verringert die Trefferchance um 10%


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