Hallo, Auserwählte!
Bisher war es ein fantastisches Jahr! Der erste Geburtstag von RIFT rückt immer näher und wir wollten uns einen Moment Zeit nehmen, um noch einmal Revue passieren zu lassen, was alles seit dem Launch passiert ist und um uns Gedanken zu machen, die das neue Jahr entscheidend prägen werden.
Wenn ihr das lest, wisst ihr wahrscheinlich schon, dass wir ein wenig anders über MMOs denken als alle anderen. Für uns geht es immer darum, dass die Qualität stimmt, hochwertige Updates in rasantem Tempo veröffentlicht werden und um die Beziehung, die ihr durch diese Kombination dazu entwickelt. Wir vergessen niemals, dass ihr der Grund dafür seid, dass wir all das tun, was wir tun.
In unserem letzten langen Producer-Brief haben wir über mehrere Themen gesprochen, auf die wir abzielen. Wir wollen: Abenteuer, die eine starke Story-Komponente haben, für mehr Leute spielbar machen. Das geschah dann in Form von Chroniken und Splittern. Einzigartige und bessere Arten, um das Spielen mit anderen so einfach wie möglich zu gestalten. Deshalb haben wir Sofort-Abenteuer hinzugefügt und Anstürme, durch die neues Build and Defend-Gameplay auf der Glutinsel verfügbar ist und die größten Zonen-Ereignisse, die wir jemals erschaffen haben. Außerdem ist die Progression jenseits von Stufe 50 in Form von Ebenen-Einstimmung erfolgt.
Zusätzlich zu anderen Schlüsselelementen kann RIFT mit mehr neuen Features, Inhalten und Gameplay aufwarten, das bereits hinzugefügt wurde, als viele andere Spiele in einer kompletten Expansion abliefern werden.
- Wir haben die Glutinsel herausgebracht, unsere bisher größte Zone mit unserer bisher größten Dungeon, Hermesstab-Anhöhe.
- Vor allem die Glutinsel war uns besonders wichtig. Sie ist ein gutes Beispiel für unsere Kapazität, das Erscheinungsbild von Weltzonen aufzuwerten und auch ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg, Zonen-Inhalte neu zu gestalten. Nämlich dynamische Inhalte, Ereignisse und Story-Quests stärker miteinander zu verweben, als man es bisher gekannt hat.
Es ist schon der Wahnsinn, wenn man sich ein Update nach dem anderen anschaut. Wer schafft so etwas schon in weniger als einem Jahr? Hier! Schaut es euch selber an: 1.1*1.2*1.3*1.4*1.5*1.6*1.6.1*1.7
- Fünf neue Schlachtzüge haben ein fulminantes Debut abgeliefert, für Gruppen aus 10 und 20 Spielern: Der Seelenfluss, Güldene Prophezeiung, Hammerhall, Überflutete Hallen und Aufstieg des Phönix.
- Besondere Wochenenden, an denen du mit deinen Freunden ganz einfach das Spiel auschecken kannst, während unsere hochgeschätzten Abonnenten einen Bonus erhalten.
- Schwierigkeitsstufe Meister-Modus für eine Dungeon (zum Zeitpunkt der Textveröffentlichung.) In Kürze wird es noch mehr davon geben.
- Alternativer Gameplay-Modus für Kriegsfronten und Kriegsfronten am Wochenende mit Bonus, ab Stufe 50 Flexibles Matchmaking-System, PvP-Risse und Boni für PvP in der offenen Welt. Und eine völlig neue Kriegsfront: Bibliothek der Runenmeister.
- Jedes Update mit Globalem Ereignis und mit eigenem neuen Zonen-Ereignis und häufig mit eigenen Rissen.
- Ein neues Add-on-System, das es den Erfindern ermöglicht, dem Spiel wirklich klasse Sachen hinzuzufügen. Von Verstärkungszauber-Management zu individuellen Layouts über Garderobensystem-Verwaltung bis hin zu Auktionen und unzähligen anderen Dingen.
- Ein neues Garderoben-System gibt dir die Möglichkeit, genauso auszusehen, wie du aussehen möchtest.
- Ein Programm für Veteranen-Belohnungen, das treue Abonnenten reichlich entlohnt und Freund auserwählen sind unsere Art, euch allen zu danken, wenn ihr eure Freunde mit an Bord holt.
- Und dabei haben wir noch nicht einmal Hunderte an Verbesserungen der Lebensqualität und der Spielbarkeit mit eingerechnet, die wir dem Kernstück des Spiels hinzugefügt haben.
Und das ist erst der Anfang.
Wir planen gerade für 2012 und richten unseren Fokus auf einige Hauptthemen: Dinge, die RIFT zu einem einzigartigen Spiel machen und die wir noch stärker hervorbringen wollen und Orte, an denen Spieler wirklich Spaß haben und die wir noch weiter ausbauen werden. Hier ist schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf all die Gedanken, die bislang in unsere Entwicklung für 2012 eingeflossen sind.
1) Bei RIFT geht es darum, mit anderen zu spielen
Das ist wirklich das Schlüsselthema unseres Spiels und einer der Glanzpunkte.
Wir sind auch weiterhin dabei, alle Barrieren zu beseitigen, damit ihr mit euren Freunden spielen könnt. Egal, ob es darum geht, neue Freunde ins Spiel zu bringen, oder mit euren Freunden auf anderen Servern zu spielen. Wir feilen gerade an einer neuen Art, Freunde zu gewinnen und geben großen Gruppen und Gilden sogar noch mehr Inhalte, was sie zusammen spielen können, in PvE und in PvP.
Wir denken, dass dies eine der Stärken von RIFT ist. Trotzdem können wir auch hier noch mehr anbieten und weiterhin als Vorreiter die Richtung weisen. Auch im kommenden Jahr werden wir wieder neue, grandiose Dinge für euch auf die Beine stellen.
Wie werden auch Sofort-Abenteuer verbessern, und zwar durch mehr Varianten und unterschiedliche Arten von Abenteuern, ebenso wie einen größeren Anteil der Welt, in dem es gespielt werden kann.
Es wird eine hervorragende Ergänzung zur Glutinsel sein und es gibt viele andere Zonen, die von dieser Art des Gameplays profitieren können. Traditionelle Quests finden viele toll, aber andere wiederum halten nach neuen Möglichkeiten Ausschau, ihren Aufstieg voranzutreiben. Wir werden neue Möglichkeiten anbieten, wie man das in Zonen für niedrige Stufen machen kann.
Außerdem ziehen wir ein System für Mentoren in Erwägung, das Spielern die Möglichkeit gibt, in Gebieten zu spielen, in denen sie eine Weile nicht unterwegs waren und dafür reichlich belohnt zu werden.
2) Seelen: Ein großartiges System wird noch besser
Wir haben hart daran gearbeitet, Seelen und Rollen verständlicher zu machen und uns von euren tollen Kombinationen inspirieren lassen, als wir die Seelenvorlagen kreiert haben. Dank dieser neuen Vorlagen können neue Spieler (oder Spieler, die zum ersten Mal eine neue Berufung ausprobieren) einen viel einfacheren Weg geben, um zu sehen, wie viel Spaß man mit dem System und seinen nahezu unzähligen Möglichkeiten haben kann. Zugleich hat man aber die Option, beliebte Kombinationen und Wege für den Aufstieg zu wählen, wenn sich einfach ins Spiel stürzen und loslegen möchte.
Das Grundgerüst unseres Seelensystems, das sehr beliebt ist, wird aber im Kern erhalten bleiben. Gleichzeitig macht es noch mehr Spaß, es zu nutzen und das Spiel auf hoher Stufe bleibt somit intakt für alle diejenigen, die gerne experimentieren und mit Zahlen herumspielen.
3) PvP: Es ist an der Zeit für einen gewaltigen Sprung nach vorne!
Die PvP-Verbesserungen von 1.7 könnte man genauso gut PvP 2.0 nennen. Die PvP-Ränge wurden neu ausgerichtet, damit der Aufstieg für alle mehr Spaß macht. Diese Neuerungen bei den PvP-Rängen zielen direkt darauf ab, dass das PvP-Erlebnis vor allem für kürzlich auf Stufe 50 aufgestiegene Auserwählte und Auserwählte auf niedrigeren Stufen eine ganze Menge mehr Spaß macht. Wir haben definitiv auf euer Feedback reagiert und uns viel Zeit für Verbesserungen genommen.
Ihr könnt eine Progression erwarten, die mehr Spaß macht und häufiger Belohnungen gewährt. Ihr könnt ein System erwarten, wo ihr jetzt nicht mehr eine Hauptseele austauschen müsst, nur um im PvP mithalten zu können. Die Befreiungs-Fähigkeiten werden in den Charakteren schon integriert sein.
Die neue Söldner-Spielmechanik für Kriegsfronten kommt auch mit 1.7. Kürzlich konnten wir einen Anstieg der PvP-Teilnehmer verzeichnen, wobei bestimmte Kriegsgruppen zu Skeptiker oder zu Wächter-lastig geworden sind, was dazu geführt hat, dass die andere Seite länger in der Warteschlange stehen musste. Genau darauf zielt die Söldner-Mechanik ab, um das zu vermeiden, indem Spieler von der Seite mit größerer Spieleranzahl als Söldner einspringen können, um sicherzustellen, dass es in den Warteschlangen so schnell wie möglich vorangeht.
Wir haben auch den nächsten Schritt gewagt und im PvP in der offenen Welt mehr fokussierte PvP-Risse designt (wobei immer nur ein Riss existieren kann) und wir führen neue globale Belohnungen ein, die auf den Fraktionen basieren für die neuesten Sieger - das ist nur eine Verbesserung von vielen.
Wir haben auch einige größere Pläne für die Zukunft des PvP und wir sind wirklich sehr gespannt, wie PvP eventuell die Aufteilung der beiden bestehenden Fraktionen überbrücken kann. Wir freuen uns schon wahnsinnig darauf, das mit euch zu teilen.
4) Interaktion: Davon wollt ihr mehr
Wenn wir Interaktion sagen, meinen wir sowohl Interaktion mit dem Spiel auf nicht kämpferische Weise als auch völlig außerhalb des Spiels. "Worte zu betonen, bei denen es nicht ums Zustechen geht" - das ist unser interner Jargon dafür. So denken wir über die vielen Aktivitäten nach, über die ihr uns über die letzten Monate hinweg positives Feedback habt zukommen lassen: Rätsel, Steingräber, Artefakte und noch vieles mehr.
Die neue App RIFT Mobile ist ein hervorragendes Beispiel für Interaktion außerhalb des Spiels. Wir erwarten, dass schon bald unsere Pläne für alle möglichen Bestenlisten eine neue Art der Interaktion und der sozialen Kommunikation möglich machen werden.
Unsere neuen sozialen Ereignisse, von denen die Hochzeiten nur der Anfang sind, ermöglichen eine neue Art von Aktivität, bei der es nicht um Kämpfen geht. Eure Meinung dazu interessiert uns brennend. Verbesserungen beim Handwerk und neue Handelsfertigkeiten spielen zudem auch eine Schlüsselrolle.
5) Endgame ist erst der Anfang
Auch für Schlachtzüge halten wir noch mehr Abenteuer für 10 und 20 Spieler bereit. Dank der Splitter haben viele Spieler ihren Weg ins Endgame gefunden. Wir sind begeistert, dass wir diese Art von Content weiterhin abliefern können. Wie einige von euch, unsere Helfer, bereits wissen, testen wir bereits den nächsten Schlachtzug für 20 Personen.
Und vergesst nicht, dass es noch mehr Drachen und deren Kulte gibt, die besiegt werden müssen, bevor es sich in Telara wieder leichter atmen lässt. Und natürlich diskutieren wir schon darüber, was danach kommt. Wir freuen uns auch schon enorm darauf, das dann später in diesem Jahr mit euch zu teilen.
2012 erwarten uns sogar noch mehr spannende Inhalte, als das, was wir hier schon angekündigt haben. Wir können es kaum erwarten, mit euch in den kommenden Monaten über mehr Details zu reden.
Und wie es auch bisher immer der Fall war: Wir werden uns auch weiterhin euer Feedback zu Herzen nehmen. Von euch kamen einige unserer besten Ideen und wir freuen uns schon darauf, was noch vor uns liegt.
Im Namen von uns allen hier bei Trion: Wir möchten euch dafür danken, dass ihr ein Teil von RIFT seid. Auf ein fulminantes Jahr 2012 und darüber hinaus!
Scott Hartsman
Executive Producer, RIFT


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