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Thema: [Guide]Der Kleriker Tank in Rift

  1. #1
    Telaran
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    Cool [Guide]Der Kleriker Tank in Rift

    Die ist die erste Version des Guides und meine Erfahrung besteht derzeit nur aus Normalen und Experten Inis sowie Schlachtzugs Quests und Rissen. Werden den Guide Updaten sobald ich die ersten Raidbosse bezwungen habe.

    Zunächst eine kurze Inhaltsübersicht:
    1) Seelenbäume und Punkteverteilung
    2) Zauber und Buffs
    3) Priorität und Werte der Attribute
    4) Videos..Der Kleriker Tank in Aktion
    5) Sonstiges


    1) Seelenbäume und Punkteverteilung

    Standart Skillung: http://seelenplaner.telara.net/#cler...1;24,350212;25
    Dies ist unser Grundgerüst, die verbleibenden 9 Punkte sind Variabel und können nach eigenem Ermessen verteilt werden.Wichtig ist das ihr 44 Punkte im Rächer und 13 Punkte im Schamanen Baum habt damit ihr "Prächtige Umarmung" und "Ruhm des Erwählten" bekommt. Als 3ter Baum kommen Druide, Läuterer oder Schildwache in Frage. Meiner Erfahrung nach ist der Läuterer der stärkste von den 3 Bäumen.

    3ter Baum Schildwache: http://seelenplaner.telara.net/#cler...3215002;25,003
    Der Rächer Baum ist der selbe wie im Standart. Im Schamanen Baum haben wir nun so geskillt das wir mehr Mana wiederbekommen da wir den Schildwachen Baum gewählt haben um einen Instant Heal zu haben der kein Dogma verbraucht und Mana kostet.

    3ter Baum Läuterer:http://seelenplaner.telara.net/#cler...50213;23,05102
    Der Rächer Baum ist wieder gleich geblieben. Im Schamanen Baum haben wir 1 Punkt mehr geskillt um einen weiteren Zauber zu bekommen der uns Mana zurück gibt. Allerdings kann dieser auch woanders verwendet werden. Den Läuterer Baum haben wir gewählt um "Heilender Segen", "Schutzbann der Ahnen" und "Flammenschutz" zu bekommen.

    3ter Baum Druide:http://seelenplaner.telara.net/#cler...214001;20,5001
    Rächer Baum ist wieder gleich. Im Schamanen Baum haben wir ein paar Punkte geändert weil alles andere Sinnlos wäre. Den Druiden Baum haben wir Aufgrund der 5% mehr Ausdauer, einem Begleiter der heilt, einem Zauber der den Feind schwächt, einem zusätzlichen DMG Absorb Schild und einem Heilzauber auf Manabasis gewählt.

    Skillung zum AE/Gruppen tanken:http://seelenplaner.telara.net/#cler...1;24,350215;25
    Im Rächer Baum haben wir noch 2 Punkte mehr in "Rachsüchige Gerechtigkeit" gesteckt um mehr Feinde zu treffen. Im Schamanen Baum haben wir ein paar Punkte mehr untergebracht um das 16er Talent "Lawinenschlag" mitzunehmen. Der dritte Baum sowie die Verteilung der verbleibenden Punkte ist wieder selbst wählbar. Hier wäre der Druide die beste Wahl da er die besten T1 Talente hat.


    2) Zauber und Buffs
    Hier werde ich kurz die wichtigsten Zauber und Buffs des Kleriker Tanks auflisten und erklären wieso und wann wir diese nutzen sollten. Die genaue Beschreibung der Zauber könnt ihr im Tooltip Ingame nachlesen.
    Vorweg möchte ich noch erwähnen das ich davon ausgehe das ihr die Standart Skillung von oben aktiv habt und daher auch alle genannten Buffs besitzt.

    Buffs
    Mut des Jaguars - Sollte immer aktiv sein da sich Geschicklichkeit 1:1 in Ausweichen umwandelt.
    Rache des Wintersturms - Sollte auch immer aktiv sein da mehr Schaden gleichzusetzen ist mit mehr Aggro
    Ritterlich - Ermöglicht uns einen besseren/schnelleren Aufbau von Dogmen
    Geste der Führung - Der wichtigste Buff von allen. Dieser macht uns erst zum Tank und ohne werden wir nicht länger leben als ein DD
    Beistand - Sollte immer aktiv sein um den/die Heiler zu entlasten
    Erlösung - Da wir von selfheal und Absorb leben ist dies auch immer aktiv zu halten
    Rechtschaffende Weisung
    - In 5er Instanzen immer auf dem Heiler und in Raids auf dem zweiten Tank aktiv halten

    Defensive Zauber/Cooldowns
    Gletscherschild/Eichenschild - Immer auf CD halten
    Gerechte Verteidigung - Entweder während DMG Spitzen einsetzten oder auf Cooldown halten. Abhängig vom Boss und dessen Fähigkeiten.
    Prächtige Umarmung - Vor einer DMG Spitze einsetzten damit die Heiler diese leicht überbrücken können.
    Begnadigung - Immer dann nutzen wenn man weiß/denkt der nächste Schlag/Angriff kann/wird mich töten weil ich wenig Leben habe. Bedenkt das nicht nur ihr sondern auch das Ziel von Rechtschaffende Weisung geheilt wird bzw. heilbar ist.

    Mana und Healzauber
    Bestimmung - Nutzen wenn man wenig Mana (<20%) hat.
    Altersloses Eis - Selbiges wie Bestimmung
    Beide Manazauber sollte man in Verbindung mit einem Zauber nutzen welcher selbst kaum Mana kostet um den Gewinn zu Maximieren.
    Doktrin des Glücks - Immer dann nutzen wenn man Leben verloren hat und nichts anderes nutzen muss.
    Doktrin der Rechtschaffenheit - Selbiges wie Doktrin des Glücks. Bedenkt es heilt auch das Ziel von RW.
    Doktrin der Treue - Sollte man nutzen wenn viel AE/Flächenschaden kommt um die/den Heiler zu supporten.
    Doktrin der Tapferkeit - Da Doktrin des Glücks fast genausoviel heilt dafür aber nur 1 Dogma verbraucht sollte/muss man Doktrin der Tapferkeit kaum nutzen.

    AngriffsZauber

    Ich zähle hier nur die auf, die man auch im Kampf verwendet bzw. verwenden sollte. Alle anderen könnt ihr aus der Leiste ziehen.
    Urteilsschlag - Unser Hauptangriffszauber. Da es eine Rächer Fähigkeit ist welche Lebensschaden verursacht können wir uns hiermit am besten Heilen und Dogmen sowie Aggro aufbaun.
    Blitzhammer - Beim tanken von einzelnen Mobs möglichst auf CD halten um mehr Aggro aufzubauen.
    Souveränität - Selbiges wie Urteilsschlag allerdings mit Abklingzeit dafür mit weit mehr Schaden. Möglichst auf CD halten.
    Schicksalsschlag - Immer nutzen wenn bereit.
    Even Justice/Lawinenschlag - Spammen wenn man AE/Gruppen tanken will/muss. Baut gut Aggro auf und "Even Justice" ist eine Rächerfähigkeit mit Lebensschaden und heilt euch daher noch + baut Dogmen auf.

    Sonstige Zauber
    Strahlender Stoß - Single Spott + Fernkampf Schaden
    Gebot des Rechtschaffenen - AE/Gruppen Spott + AE/Gruppen Schaden
    Absolution - Aufheben fals mal ein Heiler oder Tank stirbt damit ihr diesen IM Kampf wiederbeleben könnt.
    Gebot der Zuflucht - Gewährt einen Buff welcher euren Blockwert 8sek um 20% erhöht. Der Buff sollte IMMER aktiv sein.
    Tadel - Sollte möglichst auf dem Gegner gehalten werden zum Support der DDs.

    3) Priorität und Werte der Attribute
    Werde die Attribute von oben nach Unten der Wichtigkeit nach ordnen.

    Härte
    1. Du brauchst 50 Härte für T1 Instanzen damit du den kritischen Schadensbonus der Mobs&Bosse negierst.
    2. Du brauchst 100 Härte für T2 Instanzen damit du den kritischen Schadensbonus der Mobs&Bosse negierst.
    3.Du brauchst 200 Härte für Raid Instanzen damit du den kritischen Schadensbonus der Mobs&Bosse negierst.
    4. Du kannst den Schaden der kritischen Treffer _nie_ unter den eines normalen Hits senken.
    5. Du reduzierst nicht die Chance auf kritische Treffer, sondern lediglich den erlittenen Schaden.
    6. Mit den jeweiligen Caps treffen die kritischen Treffer so hart wie normale Hits.
    7. Aktuell reduziert ein Härte den erlittenen kritischen Schaden um 2%.
    (Quelle:http://foren.riftgame.de/showthread....l=1#post156288)

    Ausdauer/Rüstung:
    Umso mehr man hat desto besser. Aber macht nie den Fehler und vergleicht euer Leben mit dem von einem Krieger oder Schurken. Wir sind nicht die Art von Tanks die übermäßig viel Leben haben/brauchen. Wir haben im Vergleich zu anderen mehr Selfheal und Absorb.

    Blockwertung:
    Aufgrund von Gebot der Zuflucht können wir dieses Attribut dauerhaft erhöhen.

    Zauberkraft:
    Durch das Talent "Fromme Ablenkung" wird Zauberkraft in Parierwertung umgewandelt. Verhältniss 1:2 (1:1,95). Zauberkraft bekomm ihr durch Intelligenz,Weisheit oder Zaubermacht.
    Verhältniss Intelligenz: 1:0,25
    Verhältniss Weisheit: 1:0,75
    Verhältniss Zaubermacht: 1:1

    Geschicklichkeit/Ausweichen:
    Selbiges wie Ausdauer..Umso mehr desto besser.

    Wiederstände:

    Im Allgemeinen sind Wiederstände gegen die verschiedenen Elemente unwichtig und nur bei bestimmten Bossen von Bedeutung

    Offensive Attribute:

    Dienen allein dem Aggroaufbau. Hier sind gemeint: Angriffskraft,Stärke,Treffer und Krit.

    4) Videos..Der Kleriker Tank in Aktion

    Folgen noch...


    5) Sonstiges
    Ja viel bleibt nichtmehr zu sagen. Sollte irgendwas von dem was ich gesagt habe nicht der Wahrheit entsprechen so bitte ich wie bereits erwähnt um Nachsicht und eine Richtigstelllung damit ich es aktuallisieren kann.
    Sollte ihr Fragen, Vorschläge oder Wünsche haben so könnt ihr diese gern hier im Thread stellen/sagen, mir eine PM schicken oder mich Ingame kontaktieren.


    MfG Chikura

  2. #2
    Telaran
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  3. #3
    Telaran
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    Platzhalter Nummer 2^^

  4. #4
    Schüler des Rift Avatar von Barol
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    Tanke aktuell mit der Skillung (Rächer, Schami, Läuterer)
    http://seelenplaner.telara.net/#cler...;23,2505201003

    Finde die 18 Punkte im Läuterer echt angenehm Segen des Heilers wird durch Erlösung schön ausgelöst und Sengende Transfusion kann einem nochmal das Leben retten.

    Dazu du hast bei deiner Skillung im Schamanen Unbedingter Mut geskillt da man als Tank 40% weniger Schaden mit allen nicht Rächerfähigkeiten macht nutzt man die nicht/kaum und die Rächerfähigkeiten machen alle Lebensschaden daher wirkt das Talent nur auf das bissi Schaden der Autohits.
    Und für Ruhm des Erwählten soviele Punkte da rein zu stecken die Heilung davon wird durch Geste der Führung auch um 40% reduziert.

  5. #5
    Champion von Telara Avatar von Shirio
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    Danke Chikura für den Guide!

    Ich für meinen Teil habe den Kleriker bis lvl 50 mit Inqui / Druide und ner Heal Specc gelvlt ... Später Druide mit PVP Spec und mit der 4. Rolle nen Tank gebastelt.. jedoch vorher nie mit dem Rächer getankt.. will dies aber mal antesten und mit diesem Guide wird es mir sicher einfacher gehen ^^

    1. Frage

    Rächer kann (Sollte) ausschliesslich mit 1h+Schild Tanken
    Grund : 1. Manareg 2. Skills

    Korrekt?

    2. Frage

    Auf wie viel Life kommst du? Ich habe bisher die Instanz Ketten Items mit + Weisheit / Zaubermacht verwendet (Inqui/Heiler need) und komme beim Wechsel auf Rächer trotzdem auf 6,7k LP sowie 50% Parry!

    Genügend oder muss ich da was dran schrauben? Evtl. 2. Equip basteln?

    Danke für deine Tipps
    -Inaktiv-
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  6. #6
    Seelenwanderer
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    Was mich interessiert, wie es denn ausschaut mit Schild vs. 2Hand. Da gabs ein paar sehr interessante Diskussionen, und je nach Level dürfte die 2Hand wohl auch besser sein. Ganz davon abgesehn das es für einen levelnden Tank auch extrem hilfreich ist keine 14(?) Punkte zum blocken investieren zu müssen

    und ne Randbemerkung: Platzhalter kannst du dir wohl sparen, solange man seine Posts nach 5 Minuten nicht mehr edieren kann. Den Guide selber zu updaten wird ebenfalls schwierig. Beschwerden hierzu bitte hier rein

  7. #7
    Schüler des Rift Avatar von Barol
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    Zitat Zitat von Shirio Beitrag anzeigen
    Danke Chikura für den Guide!

    Ich für meinen Teil habe den Kleriker bis lvl 50 mit Inqui / Druide und ner Heal Specc gelvlt ... Später Druide mit PVP Spec und mit der 4. Rolle nen Tank gebastelt.. jedoch vorher nie mit dem Rächer getankt.. will dies aber mal antesten und mit diesem Guide wird es mir sicher einfacher gehen ^^

    1. Frage

    Rächer kann (Sollte) ausschliesslich mit 1h+Schild Tanken
    Grund : 1. Manareg 2. Skills

    Korrekt?

    2. Frage

    Auf wie viel Life kommst du? Ich habe bisher die Instanz Ketten Items mit + Weisheit / Zaubermacht verwendet (Inqui/Heiler need) und komme beim Wechsel auf Rächer trotzdem auf 6,7k LP sowie 50% Parry!

    Genügend oder muss ich da was dran schrauben? Evtl. 2. Equip basteln?

    Danke für deine Tipps
    zu 1.
    Also das kann man net so direkt sagen man verliert wenn man ohne Schild tankt natürlich das blocken und naja Skills es gibt nur einen Schildskill dazu verliert man die Manareg durchs blocken.
    Man bekommt bei ner 2h dafür nen gutes +Zaubermacht was deinen Parrywert noch mehr erhöht hab mit nem Freund der auch Kleriker spielt nen bissi getestet und ich hab eigentlich net gemerkt ob er nun 1h + Schild oder 2h verwendet.

    Mana finde ich persöhnlich auch net so das Problem da ich bisher nie Aggro Probleme hatte brauche ich kaum Skills da geht nie das Mana aus.
    Anfangs hab ich immer Gleiches Recht wie nen Weltmeister gespammt da gabs Manaprobleme bis ich gemerkt hab das ich das für die Aggro net muss.

    Hatte beim testen wie das mit der Aggro ist merkwürdige Sachen hab Gegner mit 25000 HP gepullt und knapp 400 Schaden drauf gemacht da nach nix mehr die blieben bei mir bis sie umgefallen sind.

    zu 2.
    Leben hab ich in etwa auch soviel und Parry hab ich bisher net geschaut. *g*
    Nen Kleriker braucht in jedem Gear die selben Stats da man durch nen Passiv Talent Spellpower in Attackpower, Spellkrit in Meleekrit,... umgerechnet bekommt dazu gibt Spellpower als Rächer auf Parry und Block.

  8. #8
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    Zitat Zitat von Shirio Beitrag anzeigen
    Danke Chikura für den Guide!

    Ich für meinen Teil habe den Kleriker bis lvl 50 mit Inqui / Druide und ner Heal Specc gelvlt ... Später Druide mit PVP Spec und mit der 4. Rolle nen Tank gebastelt.. jedoch vorher nie mit dem Rächer getankt.. will dies aber mal antesten und mit diesem Guide wird es mir sicher einfacher gehen ^^

    1. Frage

    Rächer kann (Sollte) ausschliesslich mit 1h+Schild Tanken
    Grund : 1. Manareg 2. Skills

    Korrekt?

    2. Frage

    Auf wie viel Life kommst du? Ich habe bisher die Instanz Ketten Items mit + Weisheit / Zaubermacht verwendet (Inqui/Heiler need) und komme beim Wechsel auf Rächer trotzdem auf 6,7k LP sowie 50% Parry!

    Genügend oder muss ich da was dran schrauben? Evtl. 2. Equip basteln?

    Danke für deine Tipps
    50% Parry ist jetzt aber ein Fehler? Das wäre ja absolut Imba. Jeder 2. Schlag wird komplett negiert.
    Ansonsten gibt es hier einen Thread zu dem Thema 1hand u. Schild oder 2hand.

  9. #9
    Champion von Telara Avatar von Shirio
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    Meine ersten geh Versuche gegen Mobs / Mob Gruppen habe ich mit einem 2h Hammer gemacht .. Freimark Event war Aggro kein Problem .. Parry war ordentlich .. jedoch halt noch keine Ini Erfahrung.. und bevor ich in einer Ini Tanken will .. wollt ich halt wissen 1h od. 2h ^^
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  10. #10
    Champion von Telara Avatar von Shirio
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    Zitat Zitat von Immernacht Beitrag anzeigen
    50% Parry ist jetzt aber ein Fehler? Das wäre ja absolut Imba. Jeder 2. Schlag wird komplett negiert.
    Ansonsten gibt es hier einen Thread zu dem Thema 1hand u. Schild oder 2hand.
    sry.. es sind 49,7% ..

    Wenn ich unter Stats mit der maus auf die Parry anzeige gehe .. steht da 49,7% ^^
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